Orientalismus für die ganze deutsche Familie

Nur ein Spiel? Mitnichten! Die Welt muss zusammenwachsen, wenn sie fortbestehen will. Was kann eine Gesellschaft dazu Konstruktives beitragen, die den Anderen veralbert und auf das Niveau eines leicht manipulierbaren Gegenstandes herabbanalisiert? Von Stefan Buchen

Von Stefan Buchen

Flüchtlinge sollen sich integrieren, so eine oft und gern erhobene Forderung. Konkret ist gemeint, dass Asylbewerber und Einwanderer aller Art nicht nur die deutsche Sprache erlernen, sondern auch deutsche Sitten und Gebräuche annehmen sollen. Dies ist ein mit Stolpersteinen und Hindernissen übersäter Weg. Einheimische, die den Neuankömmlingen helfen wollen, können selbst bei besten Absichten das Falsche tun. Dann schleichen sich Missverständnisse ein, denen leicht Distanzierung und gegenseitige Abneigung folgen können.

Ein wahres Schreckensszenario entfaltete sich neulich in der Phantasie des Autors dieser Zeilen, als er mit dem Brettspiel "Istanbul" konfrontiert wurde. Wie wird es sich auf die Integration auswirken, wenn eine syrische Flüchtlingsfamilie von ihren neuen deutschen Nachbarn zu einer Partie "Istanbul" eingeladen wird? So die bange Frage.

Schließlich werden die Einheimischen ihren Gästen erklären müssen, dass sie fleißig die "Kleine" und die "Große Moschee" besuchen sollen, um sich dort "Moscheeplättchen" zu besorgen. Die steigern nämlich Glück und Gewinn bei den Geschäften auf dem Basar. Vor allem beim Betreten des "Schwarzmarkts" seien die "Moscheeplättchen" nützlich. Ebenso sei es von Vorteil, die "Familienmitglieder" der Gegner "einzufangen" und "der Polizei auszuliefern". Dafür locken attraktive Belohnungen.

Erstaunliche Phantasie

Ob die Gäste die Regeln dieses "gehobenen Familienspiels" verstehen werden? Intellektuell vielleicht. Aber werden sie auch Gefallen daran finden? Die Antwort lässt auf sich warten, bis es zur Probe aufs Exempel kommt. Staunen werden sie gewiss über das, was die Deutschen sich so ausdenken. Möglicherweise werden die Eingewanderten sich fragen, wo zum Teufel sie gelandet sind.

Brettspiele gehören zur deutschen Leitkultur. Im Gegensatz zu deutschen Spielfilmen und zu deutscher Popmusik sind sie sogar ein Exportschlager. Unter dem englischen Namen "German Board Games" erfreuen sie sich weltweiter Beliebtheit, vor allem im angelsächsischen Raum.

Ansicht Brettspiel "Mokka und Bakschisch im Verlag Pegasus Spiele
Orientalismus par excellence: "Wenn wir uns in einer Welt wiederfinden, in der der Orientale zu nichts anderem fähig ist, als 'den Handkarren zu erweitern', mit dem er 'Gewürze' über den Basar schiebt, dann landen wir unweigerlich bei Edward Said. Genauer: bei der nicht verblassenden Aktualität seiner Kritik an der Art und Weise, wie der Westen sich den Orient vorstellt", schreibt Buchen.

Ein Spiel wird zu einem "deutschen Brettspiel", wenn nicht bloß gewürfelt wird, sondern eine Vielzahl von Ereignis- und Aktionskarten, Plättchen aller Art, Haupt- und Nebenfiguren, Orientierungstafeln und Handelswaren und ein mehr oder weniger übersichtliches Spielfeld, das Brett eben, hinzukommt. Wer nicht bereit ist, sich einer Fülle von Regeln zu unterwerfen, hat schon verloren.

"Istanbul" liegt voll in einem neuen Trend dieser Brettspiele: Die Komplexität der Regeln kreiert die Illusion, dass Strategie und Raffinesse zum Sieg führen. "Entscheidungsfreiheit" wird jedoch nur simuliert. In Wahrheit lenken die vielen Regeln den Spielverlauf. Am Ende entscheiden vor allem Glück und Zufall über den Sieg.

"Mokka und Bakschisch"

In "Istanbul" schlüpfen die Spieler in die Rolle von Kaufleuten und ihrer Gehilfen. Sie müssen möglichst viel Tuch, Gewürze, Obst und nicht näher definierte Schwarzmarktwaren sammeln und verkaufen, zum Beispiel an den "Sultan" in seinem Palast. Von dem Erlös müssen sie "Rubine" erwerben. Wer zuerst fünf "Rubine" zusammengerafft hat, gewinnt. Empfohlen wird "Istanbul" für Kinder ab 10 Jahren. Eine angesehene Kritikerjury zeichnete das Spiel 2014 mit dem "Kennerpreis" aus. Seitdem wurde es zweimal erweitert. Dabei reicherten Erfinder und Verlag das Spiel u.a. mit den Elementen "Mokka und Bakschisch" an.

In einem echten deutschen Brettspiel ringen die Kontrahenten nicht bloß um den Sieg. Sie tauchen in eine andere Welt ein, durchleben ein Narrativ. "Istanbul" spielt sich in der Welt eines orientalischen Basars ab. Zumindest in einem Basar, wie ihn der Spieleautor Rüdiger Dorn und der Pegasus-Verlag sich vorstellen. Theoretisch hätten sie das Spiel auch "Aleppo", "Mossul" oder "Damaskus" nennen können. Den Verkauf hätte es wohl nicht beflügelt. Ob "Istanbul" unter Marketing-Gesichtspunkten wirklich die bessere Wahl war, wird die nahe Zukunft zeigen.

"Ein Spiel", sagen die Philosophen, "verweist stets auf das Wesen der Welt." Es "formt unsere Vorstellungen von der Wirklichkeit". Und genau hier ist das Problem. Das Narrativ von "Istanbul" ist gnadenlos gegenständlich. Die "Erzählung vom Orient", die es anbietet, kommt dabei weder über Karl May, noch über einen Reisekatalog von TUI noch über den - inzwischen pensionierten - Wirtschaftsexperten Hans-Werner Sinn, der den Begriff von der "Basarökonomie" geprägt hat, hinaus.

Die unveränderliche Welt des Anderen

Sie zeichnet eine Welt des Anderen, die sich nie verändert, die immer gleich bleibt. Die Frage, ob ein heutiges oder ein früheres "Istanbul" gemeint sind, stellt sich daher gar nicht. Die grafische Darstellung orientiert sich radikal am Gelsenkirchener Barock. Im Vergleich bestechen die Orient-Malereien von Eugène Delacroix durch elegante Abstraktion.

Wenn wir uns in einer Welt wiederfinden, in der der Orientale zu nichts anderem fähig ist, als "den Handkarren zu erweitern", mit dem er "Gewürze" über den Basar schiebt, dann landen wir unweigerlich bei Edward Said. Genauer: bei der nicht verblassenden Aktualität seiner Kritik an der Art und Weise, wie der Westen sich den Orient vorstellt. "Orientalismus" nannte Said das. Seine gleichnamige Schrift erschien vor fast vierzig Jahren. Das Werk bleibt, trotz all seiner Schwächen, relevant. "Istanbul" ist, sozusagen, Orientalismus für die ganze Familie. Den Spielern nagelt es buchstäblich ein Brett vor den Kopf.

Muss die deutsche Leitkultur solche Blüten treiben? Nein, nicht einmal Spielverlage müssen das. Deutsche Brettspiele können ihre "Erzählung" durchaus in anderen Kulturen "ansiedeln", ohne diese zu veralbern. Es ist zumindest nicht bekannt, dass sich australische Ureinwohner über das Spiel "Uluru" (Kosmos-Verlag) beschwert hätten. Sein Narrativ knüpft an die Kultstätte "Ayers Rock" (in der Sprache der australischen Ureinwohner: "Uluru") an. In dem in jeder Hinsicht attraktiven und anspruchsvollen Kombinationsspiel, das sich im Übrigen durch klare und einfache Regeln auszeichnet, geht es nicht um tatsächliche oder angebliche Lebensweisen der australischen Ureinwohner. Das Geheimnis lautet: Abstraktion.

Wie wär's einfach mit einer Partie Schach?

Wir haben versucht, mit dem Pegasus-Verlag über sein preisgekröntes Spiel "Istanbul" ins Gespräch zu kommen. Leider ohne Erfolg. Deshalb wissen wir auch nicht, ob wir uns auf noch mehr "Erweiterungen" gefasst machen müssen. Wie wär's etwa mit "Bauchtänzerinnen und Harem"? (empfohlen für Jugendliche ab 16 Jahren)?

Jedenfalls bleibt zu hoffen, dass es nie zu der Einladung einer syrischen, irakischen, türkischen oder anderen orientalischen Migrantenfamilie auf eine Partie "Istanbul" in ein deutsches Wohn- oder Kinderzimmer kommen wird. Sie könnte bei den Gästen arge Zweifel an der Fähigkeit der Gastgeber zu Kosmopolitismus und Weltbürgertum wecken.

Sollte die Katastrophe dennoch eintreten, müssen wir auf die Barmherzigkeit und die Toleranz der Eingeladenen zählen. Sie mögen bitte nicht aus Rache ein albernes "Gegenspiel" mit Zölibatplättchen und Sonderereignissen am Taufbrunnen erfinden. Vielleicht kontern sie einfach mit einer Einladung zu einer Partie Schach. Ein echt orientalisches Spiel.

Stefan Buchen

© Qantara.de 2017

Der Autor arbeitet als Fernsehjournalist für das ARD-Politikmagazin "Panorama".